Komputery i oprogramowanie spełniają coraz ważniejszą rolę w edukacji, począwszy od przedszkola, aż po studia. Nie tylko bawią, ale w znaczący sposób pomagają w nauce i rozwoju intelektualnym dziecka.
"Komputer i programy multimedialne w nauczaniu zintegrowanym" Szybki rozwój komputerów sprawił, że zaczęto się nim interesować również jako narzędziem pracy dydaktyczno-wychowawczej. Pojawił się więc nowy środek dydaktyczny przykuwający w szkole i w domu na długie godziny, coraz większe grupy młodych ludzi, nawet tych najmniejszych:
W procesie uczenia się komputer może spełniać następujące funkcje:
"sprawdzać poziom przygotowania i osiągnięcia uczących się",
przekazywać treści programowe wspierając je ilustracjami,
eksponowac ćwiczenia do samodzielnego rozwiązania,
przechowywać w pamięci osiągnięcia i poprzednie etapy uczenia się.
Komputery i oprogramowanie spełniają coraz ważniejszą rolę w edukacji, począwszy od przedszkola, aż po studia. Nie tylko bawią, ale w znaczący sposób pomagają w nauce i rozwoju intelektualnym dziecka.
Programy multimedialne mające szerokie zastosowanie w nauczaniu zintegrowanym to: Klik uczy czytać, Klik uczy ortografii, Klik uczy liczyć w zielonej szkole, Klik uczy zasad ruchu drogowego,Klik uczy śpiewać.
Wszystkie programy wydane są przez WSiP. Bywają wykorzystywane przez nauczycieli nauczania zintegrowanego w trakcie zajęć zintegrowanych, jak również do ćwiczeń wyrównawczych oraz terapeutycznych.
"Klik uczy czytać"
To multimedialny elementarz przeznaczony dla dzieci w wieku 5-9 lat. Zalecany jest dla dzieci, które przejawiają zainteresowanie czytaniem, nie znając jeszcze alfabetu, bądź chciałyby jego znajomość utrwalić. Spełnia on wszystkie wymogi metodyczne stawiane pracy wyrównawczej z dziećmi dyslektycznymi. Usprawnia zaburzone procesy psychomotoryczne istotne do opanowania umiejętności czytania, tj. spostrzeganie wzrokowe, pamięć wzrokową, koordynację wzrkowo-ruchową oraz spostrzeganie słuchowe, pamięć słuchową koordynację wzrokową-ruchową. Ćwiczy sprawność czytania przez metodę sylabową, tak cenną dla pokonywania trudności w czytaniu, umożliwia poznanie sylabowej struktury wyrazów, budowy sylab.
Bohaterem programu jest chłopiec o imieniu Kilk, który proponuje wspólną zabawę w poznawanie liter i pomaga opanować trudną sztukę czytania.
Naukę rozpoczyna się od wyboru piórnika, w którym przechowywane będą informacje o postępach dziecka. Po jego otwarciu ukazuje się linijka, gumka, temperówka, wzornik do liter, nożyczki oraz pióro i ołówek. Klikając na którykolwiek z elementów przechodzimy do kolejnych opcji programu. Wszystkie elementy, które dziecko może wybrać, są anonimowe. Naprowadzenie kursora myszy na którykolwiek z nich, spowoduje jego ruch.
Głównym celem proponowanych zabaw jest doskonalenie analizy głoskowej, wybrzmiewanie głosek na początku wyrazów w kolejności, rozumienie znaczenia wyrazów.
Potem można przejść do poznawania liter. Dziecko poznaje graficzny obraz litery z uwzględnieniem jej czterech wariantów: mała i wielka litera drukowana, mała i wielka litera pisana.
Litery łączymy w sylaby, a następnie tworzymy wyrazy, by dziecko mogło czytać globalnie, czyli całościowo. Sprawdzamy, o czym czyta - ćwiczymy czytanie ze zrozumieniem.
"Klik uczy ortografii"
Pomaga w poznawaniu trudności ortograficznych. Sto komputerowych zabaw z ortografią - w formie atrakcyjnych ćwiczeń - pomoże dziecku rozwijać i utrwalać umiejętność pisania ortograficznego. Użyte w zabawach historyjki, zdania oraz poszczególne wyrazy są bliskie dziecku, wywołują zaciekawienie, radość, śmiech, czasem zadumę. Dziecko może korzystać z programu w domu, szkole, do wprowadzenia, utrwalenia lub sprawdzenia wiadomości ucznia.
Komputerowe zabawy z ortografią mają na celu zachęcenie dziecka do ciągłego doskonalenia swojej pisowni.
Ćwiczenia są zróżnicowane pod względem stopnia trudności, tak by każde dziecko mogło odnieść sukces. Dziecko może wybrać ćwiczenia z: ó i u, ż i rz, h i ch oraz pisownię spółgłosek miękkich i stosowanie wielkiej litery.
"Klik uczy liczyć w zielonej szkole"
Zadaniem tego programu jest uatrakcyjnienie edukacji matematycznej i środowiskowej. Menu programu to mapka z 8 środowiskami: miastem, domem, ogrodem, łąką, parkiem, stawem i górami. W każdym z nich dziecko znajdzie zabawy połączone z zadaniami matematycznymi. Zegarowy elementarz wyjaśni dziecku zasadę odczytywania godzin na zegarze, podczas wyprawy do księgarni będzie okazja do kupowania książek i płacenia pieniędzmi.
Program został powiązany z ekologią. Dziecko ćwiczy umiejętności matematyczne, takie jak: liczenie (w zakresie 10, 100, 1000), porządkowanie w zbiorach, poznawanie figur geometrycznych, ćwiczenia na ułamkach
Program działa na kilku poziomach trudności.
"Klik uczy zasad ruchu drogowego"
Program wykorzystywany w ramach wychowania komunikacyjnego. Gry i zabawy zgrupowane są wokół takich zagadnień, jak: bezpieczne miejsce zabawy, pieszy na drodze, pojazd na drodze, komunikacja, znaki drogowe. Dziecko zapoznaje się z podstawowymi zasadami poruszania się w mieście, poza miastem, na drodze osiedlowej oraz w różnych środkach lokomocji. Zadania ćwiczą spostrzegawczość, pamięć i uwagę - funkcje niezbędne do właściwej analizy i oceny sytuacji drogowej.
" Klik uczy śpiewać"
Dziecko w łatwy sposób uczy się śpiewu, gry na instrumentach klawiszowych, a także nabywa umiejętności praktycznego posługiwania się wiedzą muzyczną.
Wymienione programy uczą również sposobów obsługi komputera, od najprostszych (za pomocą klawiszy strzałek) do bardziej skomplikowanych (myszka i pisanie na klawiaturze). Podczas lekcji komputerowych dzieci wyraźnie ośmielają się, nabierają wiary we własne siły.
Komputer jest najbardziej atrakcyjnym i najmniej nużącym spośród wykorzystywanych dotąd środków dydaktycznych. Pozwala traktować naukę jak dobrą zabawę, a przyswojony bądź utrwalony materiał staje się elementem zabawy.
W czasie takich zajęć uczniowie koncentrują się na dialogu z komputerem, co wpływa również na dyscyplinę.
Literatura:
"Wychowanie przedszkolne i nauczanie początkowe" - katalog 2002
Beata Przybyłek